Gamificação nas escolas: 3 exemplos para professores

Você já ouviu falar em gamificação?

O blog bhbit publicou um infográfico sobre o tema, onde descreve o gamification, como é chamado em inglês, como o uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou despertar o engajamento entre um público específico. A metodologia já é aplicada em diversas empresas, onde o trabalho e a brincadeira andam juntos, em prol de um melhor desempenho. Se a brincadeira com um propósito funciona entre os adultos, nada mais natural do que a aplicação da gamificação nas escolas, como estratégia para atrair e engajar os estudantes. O ato de brincar é natural da criança, e os jogos geram diversão, interatividade e ludicidade, por isso despertam tanto interesse dos pequenos. A gamificação utiliza os jogos para atrair a atenção dos estudantes para conteúdo escolar. Portanto, a gamificação nas escolas deve ser usada de forma estratégica, aliada ao projeto pedagógico, para alcançar bons resultados. É essencial que os jogos sejam educativos e tenham objetivos claros, podem ter etapas a serem alcançadas e oferecer recompensas.
 

Entenda o propósito da gamificação nas escolas


Incentivar o Protagonismo - A gamificação nas escolas promove o protagonismo dos estudantes, por meio da interação entre a criança e o conteúdo abordado. O processo de aprendizagem tem maior aceitação e participação, pois o estudante deixa o papel passivo de assistir às aulas, para assumir a posição de protagonista em sala de aula. Sem que percebam, as crianças desenvolvem habilidades e competências fundamentais para a vida adulta.

Desenvolver Habilidades - O professor Guilherme Erwin Hartung, que atua na Rede Estadual do Rio de Janeiro, defende que a gamificação nas escolas contribui para despertar o talento e as habilidades naturais das crianças. Guilherme propõe que os alunos criem um jogo educativo, com isso eles trabalham desde o conteúdo, até a parte visual, sem se esquecer do áudio, cronograma de execução e prazos. Enquanto aprendem o conteúdo de várias disciplinas, de forma unificada, os estudantes também identificam suas principais habilidades e interesses.

Promover Práticas Colaborativas - Quem também utiliza a gamificação nas escolas é o professor Rodrigo Ayres, que atua em escolas de Santa Catarina e São Paulo. Ele lembra que, antigamente, o professor era o detentor do conhecimento, mas hoje com a tecnologia existem inúmeras fontes de informação e conhecimento. Os estudantes acessam fontes de conteúdo que alguns professores nem conheceram ainda.

Por isso, a gamificação nas escolas é uma alternativa para promover práticas colaborativas de aprendizagem. A troca de conhecimento tende a ser muito rica para todos os envolvidos, ou seja, estudantes e professores saem ganhando.
 

Veja 3 exemplos de gamificação para implantar na sua escola


1) Clube da Leitura


A gamificação nas escolas não precisa necessariamente usar a tecnologia. Que tal promover um Clube da Leitura, onde durante um mês os alunos fazem a leitura de livros e compartilham com a turma o aprendizado? O estudante pode fazer uma resenha, gravar um vídeo ou encenar a história lida, cada formato pode acumular uma quantidade de pontos, quanto mais ler e mais compartilhar, mais pontos ele irá acumular. O vencedor do mês pode ganhar uma recompensa, algo que favoreça o engajamento  dos pequenos.  


2)  Desenvolvimento de Jogos


Outra dica de gamificação nas escolas é dividir a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo. O jogo pode reunir conhecimentos de história, geografia, ciências e matemática, por exemplo. Os professores dessas disciplinas ficam responsáveis por orientar e acompanhar o desenvolvimento dos protótipos. Crie um cronograma, de modo que o projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que obtiver o melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais. Imagine como as crianças se sentiriam tendo desenvolvido um jogo que depois pode ser usado pela escola toda!
 

3) Ranking de Aprendizagem


A escola também pode usar suas próprias ferramentas de ensino e aprendizagem para promover a gamificação. A mesa digital, por exemplo, possui diversos jogos e aplicativos educativos, que servem para reforçar o aprendizado. Os professores podem promover interações entre os alunos, cronometrando o tempo de jogo e salvando o ranking de cada aluno. A brincadeira pode ser feita diariamente, estimulando inclusive a frequência das crianças às aulas, pois quem falta deixa de pontuar. Ao final de cada mês, identifique os vencedores de cada categoria e ofereça uma recompensa. Crie um mural para apresentar os vencedores de cada mês e estimule que todos participem. Se julgar necessário, defina categorias, para que todos tenham chance. Enquanto para as crianças o objetivo será brincar e jogar, para os professores a proposta é que todos desenvolvam suas habilidades e aprendam efetivamente.

Você conhece outros exemplos de gamificação nas escolas?
Compartilhe conosco nos comentários. Vamos espalhar boas ideias por aí!  

Cristiano Sieves

Especialista em Ludopedagogia

Especialista em Ludopedagogia para Educação Infantil e anos iniciais e autor de livros infantis, tem mais de 10 anos de experiência desenvolvendo jogos e games na área de Educação. Atualmente é Gerente de Marketing e Produtos na Playmove.